quinta-feira, 18 de abril de 2013

Troca de Nomes

Com este exercício construímos um programa que nos permite juntar nomes na ordem que são escritos nas caixas de textos e trocá-los de lugar.



terça-feira, 16 de abril de 2013

VisualBasic

Nesta primeira aula de VisualBasic tivemos a oportunidade de realizar quatros exercícios que nos permitiram um primeiro contacto muito interessante com este programa e a programação. Aqui ficam imagens dos pequenos programas desenvolvidos, antes e depois de realizarem a ação para a qual foram concebidos.

1º Exercício : O intuito deste exercício é mudar o texto apresentado ao clicar no único botão.
 2º Exercício: Este porgrama foi concebido para desejar boas vindas ao nome que se coloque na primeira caixa de texto, clicando no botão "ok", e mostra a data e a hora, clicando no botão " clique".





3º Exercício: Com este programa é possível ver o dia de hoje, clicando nio botão "validar", e através do calendário que nele se encontra saber qual é o dia da semana.




 4º Exercício: Nete último exercício pode escrever-se um texto na caixa de texto que se encontra no programa e, posteriormente, carregando no botão " Apagar texto" o texto desaparece e carregando no botão " Repor texto" este reaparece.


Nota: Os botões " Sair" presentes em vários exercícios terminam o programa.

quinta-feira, 11 de abril de 2013

Programação



A palavra programação possui várias acepções tais como conceber e ordenar as acções que se vão concretizando dentro de determinado projecto, preparação dos dados necessários para a resolução de um problema ou mais comummente, e num contexto informático, refere-se ao processo que permite configurar máquinas para executarem determinadas tarefas. Este processo, levado a cabo pelo programador engloba toda a concepção, escrita, teste e manutenção de um programa de computador. 


Entende-se por linguagem de programação o método padronizado que se usa para transmitir instruções a um computador. É constituído pelas regras sintáticas e semânticas utilizadas para definir um programa informático. Através delas, o programador define de forma exata as acções do computador: quais os dados nos quais atuar, como serão transmitidos ou armazenados e que alterações devem sofrer de acordo com as mais variadas circunstâncias.

As linguagens de programação têm como objectivos traduzir com precisão algoritmos, permitir uma maior produtividade aos programadores, expressando mais fácil e intuitivamente as suas instruções, comparativamente com a linguagem binária, o que proporciona melhorias na organização e rapidez do
design de programas. Para além disto, permitem que os programas tenham uma maior independência não estando assim forçosamente ligados a ambientes computacionais específicos.
As linguagens de baixo nível são aquelas que comunicam directamente com o computador, por outras palavras, são concebidas usando as instruções do processador. Este tipo de linguagem compreende as características funcionais e arquitectónicas do computador e trabalha directamente com os registadores do processador.
As linguagens de baixo nível são divididas em duas categorias:
 - Primeira geração
A linguagem de primeira geração é o código de máquina e portanto trata-se da única linguagem que um microprocessador pode entender diretamente. O código de máquina não pode ser interpretado por um editor de texto, e logo só muito dificilmente pode ser usado por uma pessoa.
- Segunda geração
A linguagem de segunda geração é denominada linguagem Assembly. É denominada de segunda geração pois apesar de não ser uma linguagem nativa do microprocessador, um programador que utilize esta linguagem ainda necessita de compreender as características da arquitetura do processador.
A linguagem de programação de alto nível é um tipo de linguagem cujo nível de abstração é relativamente elevado, distanciando-se do código de máquina e aproximando-se da linguagem do utilizador ou programador. Ao trabalhar com este tipo de linguagem, o programador não precisa conhecer características do processador. Geralmente, as linguagens de alto nível podem ser convertidas em linguagem de baixo nível.




Algoritmo vs Programa
Um algoritmo é um conjunto finito de instruções não ambíguas, executáveis mecanicamente num período de tempo finito. Este não representa, necessariamente, um programa de computador mas antes as etapas necessárias para executar uma determinada tarefa. Não tem necessariamente de ser implementado por uma máquina. Diferentes algoritmos podem realizar a mesma tarefa usando um conjunto diferenciado de instruções em mais ou menos tempo, espaço ou esforço do que outros. Um programa é bastante mais complexo e utiliza vários algoritmos para funcionar correctamente.

- Bibliografia:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Linguagem_de_programa%C3%A7%C3%A3o_de_alto_n%C3%ADvel
http://pt.wikipedia.org/wiki/Programa%C3%A7%C3%A3o_de_computadores
http://pt.wikipedia.org/wiki/Linguagem_de_programa%C3%A7%C3%A3o

terça-feira, 2 de abril de 2013

Colocação de Tatuagens


Tivemos ainda tempo de trabalhar com a colocação de tatuagens...
Este é o resultado!

Envelhecimento de Imagens

Olà! Hoje é a primeira aula do último período e para encerrar o capítulo de Photoshop estivemos a aprender como envelhecer imagens.
Aqui estão os resultados!






Imagem original


Imagem envelhecida
Imagem original
Imagem envelhecida

Imagem original
Imagem Envelhecida

quinta-feira, 14 de março de 2013

Final do Período - Boa Páscoa!

Hoje é a nossa última aula do período e queremos apenas deixar os nossos votos de uma boa Páscoa! O balanço e deste trimestre é muito positivo, penso que aprender a trabalhar com o CroelDRAW e o Photoshop foi extremamente útil e muito divertido também! Espeamos para o próximo período poder trabalhjar com o Flash!



Trabalhos Finais - Montagens

Como um dos trabalhos individuais finais tivemos de realizar uma montagem com tema livre. Acho que os resultados são inesperados e criativos!

Ana:
Neste trabalho pretendi recriar um sonho infantil. Para dar a ideia de irrealidade utilizei o céu muito azul e nublado como fundo e inverti o relógio de modo a que na imagem o vemos em espelho. Utilizei esta brincadeira para ilustrar o facto de em sonhos perdermos a noção do tempo.




Miguel:
No meu trabalho, pretendia fazer uma homenagem ao heróis da favela, os vingadores do ghetto, dando um maior destaque ao membro mais poderoso dos Avengers, o Hulk.
Também para não fazer o céu ficar muito monótono, adicionei um avião militar a destruir um avião comercial de primeira classe, por isso os nossos heróis do ghetto ignoram-no.