quinta-feira, 13 de dezembro de 2012

Final do Período




Podemos fazer uma balanço muito positivo deste período, no qual adquirimos novos conhecimentos sobre esta àrea e os pudemos pertilhar através deste blog.

Estaremos de volta assim que as aulas recomeçarem.

Aqui ficam os últimos trabalhos realizados no CorelDRAW.

Boas Festas!



Ciclo Terrestre


Nota: Com este desenho vetorial, pretendemos desejar-vos um próspero ano novo, uma vez que a passagem de ano não é mais do que o fim de maos uma volta da Terra em torno do Sol!



terça-feira, 4 de dezembro de 2012

CorelDraw

Hoje iniciámos a exploração do CorelDraw X4, que nos permite trabalhar com imagens do tipo vetorial.
Aqui estão as nossas primairas experiências! 
Esperemos que gostem! 










Modelos de cor

  • RGB
O modelo RGB - Red, Green, Blue, do inglês Vermelho, Verda, Azul, é um modelo de cor aditivo que se baseia na uitlização destas três cores como cores primárias, que não resultam de nenhuma mistura de cores, e cuja combinação permite obter qualquer outra cor. Toda a cor produzida pode ser representada por um valor decimal (0 a 1), inteiro (0 a 255), hexadecimal (00 a FF) ou em percentagem (0% a 100%). 


Representação do modelo RGB em valores decimais num referencial cartesiano espacial


Neste modelo,  a cor branca corresponde à presença das três cores primárias simultaneamente e em igual valor, enquanto que o preto corresponde à ausência de cor.
As aplicações do modelo RGB relacionam-se com a emissão de luz por equipamentos tecnológicos, tais como monitores de computador e ecrãs televisivos, que podem utilizar plasma ou cristal líquido, sendo também utilizados em filmes fotográficos e cinematográfico e registos em vídeo (ex: gravação de gráficos num CD). É ainda utilizado em máquinas fotográficas digitais e scanners. As cores emitidas pelo monitor ou ecrã têm por base a interpretação humana dos comprimentos de onda das cores vermelha, verde e azul. Assim, estas são emitidas de tal modo que podem originar milhões de cores.

Representação do campo elétrico nos tubos de raios catódicos com cristal líquido.[Imagem: Univ.Cambridge]

Monitor Apple de cristal líquido
    •  Resolução e tamanho
A imagem digital,como já tínhamos referido anteriormente, é uma representação discreta, ou seja, constituída por valores descontínuos, denominados píxeis (píxel - picture element). O píxel, que possui uma forma quadrangular, é a unidade elementar de brilho e também da cor na imagem digital. A resolução de uma imagem consiste na quantidade de informação que a imagem contém por unidade de comprimento. ou seja, o número de píxeis por polegada, ppp, (em inglês, pixels per inch, ppi).
Esta pode ainda ser definida, de forma menos correta, pelo seu tamanho, número de píxeis por linha e por coluna. A resolução permite determinar não só o de detalhe da imagem digital mas também os requisitos de armazenamento da mesma, sendo que quanto maior a resolução de uma imagem maior será o tamanho do ficheiro de armazenamento.
Cada píxel será codificado de acordo com a cor e o brilho que representa, por outras palavras, ocupa em memória um número de bits que varia de acordo com o número de cores, tons de cinza e brilho de uma dada imagem.




    •  Profundidade da cor
Dá-nos indicação à cerca do número de bits utilizados para representar a cor de um píxel. Este valor é também denominado profundidade do píxel e define-se pela unidade de medida por bits por píxel (bpp). A profundidade de cor de uma imagem varia de acordo com o número de cores presentes nesta.


  • CMYK

Este modelo foi desenvolvido a partir do modelo CMY, tendo-lhe sido acrescentada a cor preta (black). O modelo CMY é um modelo subtrativo, sendo as suas cores primárias o ciano (cyan), magenta (magenta) e amarela (yellow). Qualquer outra cor pode ser obtida combinando estas três cores. A cor preta foi adicionada ao modelo uma vez que é significativamente mais fácil obtê-la diretamente do que misturando as cores primárias.
Este modelo denomina-se subtrativo  uma vez que se baseia na forma como as cores são naturalmente criadas, isto é, quando a luz incide num objeto, parte do espectro de luz é absorvido e parte é refletido, as cores são criadas pela redução de outras cores devido à absorção de comprimentos de onda.
Uma particularidadde interessante é que as cores primárias do modelo CMY correspondem às cores secundárias do modelo RGB e vice-versa.



O modelo CMYK é utilizado maioritariamente na impressão em papel, usando as cores primárias do modelo CMY juntamente com a tinta preta de modo a realçar os tons de preto e de cinza. Possui ainda aplicações relacionadas com fotocopiadoras, pintura, desenho e fotografia.

  • HSV
O modelo HSV (Hue, Saturation, Value) utiliza um método bastante intuitivo de obter as mais variadas cores, usando as componentes de Tonalidade (Hue), Saturação (Saturation) e Valor (Value).




    • Tonalidade
É exprimido por um valor angular (ou seja, de 0 a 360 graus), e representa a cor no seu estado puro, com saturação e luminosiadade máximas.
    • Saturação
A saturação corresponde a intensidade da tonalidade, ou seja, a quantidade de cinzas presentes numa determinada cor.
É exprimida em percentagem (de 0% a 100%), onde uma saturação de 100% corresponde a uma cor forte (pura, ou seja, ausência de cinzas) e uma saturação de 0% ao completo cinza, havendo portanto uma ausência de cor.
    • Valor
Exprimido também em valor percentual, o valor corresponde à luminosidade (luz refletida) ou ao brilho (luz emitida) de uma cor, logo indica se uma cor é mais ou menos escura.
Quanto mais o Valor se aproximar de 0%, mais escura será a cor (até atingir os 0% que é um negro puro) e quanto mais próximo dos 100% mais pura será a cor.

Os sliders do modelo HSV no Photoshop



No modelo HSV é facilmente se percebe que a tonalidade e a saturção são elementos que se relacionam com a crominância, enquanto o valor descreve a luminância.
O modelo HSV é muito utilizado no mundo artístico devido à facilidade e intuitividade com que é possível obter as mais varioadas cores,a partir da tonalidade e sombreamento, o que não acontece nos modelos RGB ou CMYK, uma vez que as cores são obtidas a partir da mistura de cores primárias.

  • YUV
O modelo YUV é um modelo baseado na luminância, guardando informações desta separadas das de crominância. Podemos definir o modelo segundo a sua componente luminância (Y) e a sua componente crominância (U = Blue - Y; V = Red  - Y).
Este modelo foi criado durante o desenvolvimento da transmissão de sinais de cor de televisão, e transmite as componentes de cor de forma mais rápida do que outros modelos de cor. Também consegue transmitir o preto e o branco usando somente valores de luminância, assim o espaço ocupado é substancialmente reduzido.


Gráfico mostrando a alteração de cor num modelo YUV segundo V e U
 

Por este motivo, o modelo YUV é bastante utilizado em televisões e sinais de vídeo, podendo assim enviar sinais de imagens a preto e branco  e sinais de cor separadamente. 


Cabos YUV usados em televisão

 
 - "Bibliografia"

http://pt.kioskea.net/contents/video/yuv-ycrcb.php3 

http://en.wikipedia.org/wiki/YUV

http://pt.wikipedia.org/wiki/HSV

 

quarta-feira, 21 de novembro de 2012

Cor



  • Conceito
A cor é uma perceção visual que um feixe de luz (conjunto de fotões) provoca em  células especializadas da retina, que posteriormente transmitem, através do nervo ótico, essa informação pré-processada ao cérebro.
Está presente em tudo o que observamos e desempenha um papel essencial na perceção que temos dos objetos. Assim, em ambientes virtuais ou imagens digitais, o realismo e a naturalidade dos resultados serão  melhorados se houver uma grande fidelidade da reprodução da cor, dado que esta confere realismo às imagens e às cenas visualizadas.

  • Interpretação das cores pelo cérebro humano
A cor de um objecto provém da luz que este emite, difunde ou reflete, e que atinge nossos olhos. Logo, se estivermos na ausência de luz estaremos consequentemente na ausência de cor. 
A luz é formada por uma enorme variedade de ondas eletromagnéticas que possuem comprimentos de onda distintos, associados a diferentes cores. Isto acontece se o comprimento da respetiva onda eletromagnética estiver entre 380 e 780 nm, integrando-se no espectro de luz visível, ou seja, no conjunto de radiações que o ser humano tem capacidade para detetar e interpretar. Portanto, um objeto que reflete apenas radiação fora do espectro luminoso, por exemplo, ondas ultravioleta, irá possuir uma cor negra, indicando a ausência de luz vísivel.Uma bola verde, por exemplo, é um objecto que absorve toda a radição do espectro visível exceto a radiação verde, que corresponde à zona de comprimento de onda de 546 nm. Como reflete a radiação que corresponde À cor verde, vê-lo-emos com essa mesma cor.

O intervalo do espectro luminoso, vísivel ao olho humano
 

A cor do objeto está também associada a fatores como as características do sistema ocular humano, que varia de indivíduo para indivíduo, (ou de câmaras digitais), a fonte de iluminação e o modo como a superfície onde incide a luza a reflete. 
É ainda de sublinhar que a interpretação das cores é feita pelo cérebro, após a captação da luz,que ocorre nos olhos, sensores da visão - atravessa a íris e projeta-se na retina. 


Anatomia do olho humano

 O olho possui dois tipos de visão: a visão escotópica e a visão fotópica.
  • Visão escotópica
É usada para permitir visão em ambientes de baixa luminosidade. Funcionam em ambientes escuros devido à presença de um pigmento, rodopsina, que é sensível a luz de baixa intensidade, luzes azuis. É através da utilização de bastonetes especializados que este tipo de visão se torna possível. Estes bastonetes captam somente a diferenças de luminosidade e o brilho ,mas não são sensíveis a diferentes comprimentos de onda do espectro luminoso, daí estarem associados ao conceito de luminância.


  • Visão fotópica
É responsável pela captação de cor. Este tipo de visão é obtido a através de 3 tipos de cones presentes no nosso olho, que são sensíveis ao comprimentos de onda da luz. São do tipo vermelho (64%), azul (2%) e verde(32%) (seguindo o formato RGB) e estão associados ao conceito de crominância. É utilizada durante o dia, ou seja, quando os níveis de luminosidade se encontram dentro da normalidade.


Diferentes tipos de cones


  
Bastonete (à esquerda) e cone (à direita)

  • Importância dos modelos de cor
Um modelo de cor tem como função representar a cor num sistema gráfico de uma forma que seja compatível com a natureza do olho humano, da luz e da cor. Para tal, os modelos utilizam um sistema de coordenadas,que permite "standartizar" a cor, onde cada ponto simboliza uma cor específica.
Temos então dois tipos de modelos de cor: o modelo subtrativo e o modelo aditivo.

  •  Modelo subtrativo
No modelo subtrativo é assim denominado dado que a mistura de cores origina uma cor mais escura, pois absorvem-se mais comprimentos de onda, subtraindo-os à luz. A ausência de cor corresponde ao branco e significa que nenhum comprimento de onda é absorvido, mas sim todos refletidos. por oposição, o preto corresponder à mistura de todas as cores, uma vez que todos os comprimentos de onda são absorvidos. Este modelo explica a mistura de tintas para formar pigmentos que absorvem certas ondas mas refletem outras, correspondendo, mediante a luz  reletida, a uma determinada cor. É utilizado em impressoras e plotters.

Representação do modelo subtrativo

  •  Modelo aditivo 
O modelo aditivo funciona como um oposto ao modelo subtrativo, ou seja, a mistura de cores leva à formação de uma cor mais clara, dado que se adiciona mais comprimentos de onda refletidos. Assim, a ausência de luz  ou cor corresponde à cor negra, enquanto que a mistura de todos os comprimentos de onda ou a adição das cores vermelha (Red), verde (Green) e azul (Blue) - cores primárias, originam a cor branca. Este modelo explica a mistura de cores emitidas por fontes luminosas. É usado em monitores e televisões e quaisquer imagens projetadas num ecrã.

Representação do modelo aditivo



 - "Bibliografia":
http://www.slideshare.net/AnaJoanaAIB/modelos-de-cor
http://en.wikipedia.org/wiki/Eye 
http://pt.wikipedia.org/wiki/Cor

Imagem

 No âmbito da nova unidade programática que iniciámos hoje iremos debruçar-nos sobre um dos meios de comunicação multimédia, a imagem.

- Conceito

A etimologia da palavra imagem provém do latim imago - representação visual de um objecto. Em sentido mais lato, a imagem é vista como uma figura que possui semelhanças ou se aparenta com algo, basicamente uma representação visual mas não necessáriamente de um objeto, uma forma visual de expressão de uma idéia. Para tal utilizam-se técnicas como a fotografia, pintura, desenho e vídeo.


Exemplo de imagem  produzida digitalmente


- Utilização da Imagem Digital

Atualmente, a imagem é um dos mais importantes meios de comunicação multimédia, uma vez ques cativa o utilizador e e permite uma eficaz e original transmissão da mensagem. É utilizada em praticamente todas as áreas, desde o marketing até à educação, passando pelas ciências, com extrema imoprtância nas artes, nos media (televisão, imprensa), em atividades lúdicas (cinema, videojogos) e até mesmo na indústria. Podem ser impressas em revistas, jornais, cartazes, wallpapers, quando gravadas em suportes físicos, ou editadas, manipuladas e transmitidas com a ajuda de programas e redes informáticios.


Utilização de imagem para fins publicitários



Utilização de imagem para tecer crítica social










- "Bibliografia"
http://pt.wikipedia.org/wiki/Imagem

Fontes de texto: Verdana e Courier

Verdana

Exemplo de algumas palavras, alfabeto e números em Courier

Verdana é uma família tipográfica sem-serifa e monoespaçada, concebida em 1996 pelo designer Matthew Carter, ao serviço da empresa Monotype, para a Microsoft Corporation. Contoum com a colaboração no hinting manual (hand-hinting) de Tom Rickner da Agfa Monotype.
A partir do momento em que foi publicada passou a ser utilizada em todas as edições do sistema operacional Windows, o Microsoft Office, e no Internet Explorer, sendo que versão reduzida da Verdana se integrou no pacote Core fonts for the Web (Fonte Básica para Navegação na Internet). Esteve, por este motivo, dísponível para download gratuito no site da Microsoft e passou, por isso, a integrar a  maior parte dos sistemas operativos dos computadores, incluindo Linux e Unix.
Esta fonte é do tipo vetorial, sendo OpenType, TrueType. Encontra-se atualmente na versão 2.43, que apresenta 893 grafemas,e teve já 7 versões anteriores. tal como a maioria das fontes possui quatro estilos, normal, negrito, itálico e negrito itálico. Tem uma variante, Verdana Ref , e possui fontes que lhe são semelhates, tais como, Frutiger, Bitstream Vera, Tahoma. Esta é a fonte de texto que usamos em todas as publicações do nosso blogue.


































Courier


Exemplo de algumas palavras, alfabeto e números em Courier



Courier é uma fonte tipográfica monoespaçada com serifa egípcia, tendo sido desenhada para imitar o tipo de letra produzido por uma de máquina de escrever. A tipografia foi projetada em 1995 por Howard "Bud" Kettler. Esta fonte de texto possui duas variantes, sendo que ambas se podem encontrar nos vários estilos (negrito, itálico e negrito itálico):
  • Courier Standard: utilizada, em todos os seus estilos, como Adobe Reader 6, por exemplo, para substituir as fontes PostScript Courier;
  • Courier New: uma nova versão da Courier, incluindo ainda as fontes de bitmap desta, que foi introduzida com o Windows 3.1; distingue-se de Standard por apresentas espaço mais alto entre linhas e sinais de pontuação mais trabalhados.


- "Bibliografia":
http://pt.wikipedia.org/wiki/Verdana
http://pt.wikipedia.org/wiki/Courier

terça-feira, 13 de novembro de 2012

Texto


Fontes de Texto

Para elaboração de textos de multimédia, existe uma enorme variedade  de fontes e famílias que podemos escolher para criar textos ricos e apeladores.
As fontes tipográficas são um conjunto de caracteres, que correspondem a letras, números ou símblos, e que partilham entre si  diversas características físicas, tais como o tipo de design, os atributos e até mesmo tamanho (corpo). Dois exemplos de fontes extremamente conhecidas são Arial (Helvética) e Times New Roman. Estas fontes tipográficassão identificadas por nomes e podem ainda ser agrupadas em famílias tipográficas.


Famílias Tipográficas
Duas fontes pertencem a mesma família quando possuem as mesmas características estilísticas fundamentais, e ocorre somente uma variação de espessura, largura, altura e outros detalhes que não afectam o estilo da fonte. Temos como o exemplo a bem conhecida família Arial, que engloba a fonte Arial e Arial Black (que relativamente a fonte Arial muda somente a espessura do seu traço).


Fontes com ou sem serifa

Uma caracteristica estilistica fundamental nas fontes tipográficas é a serifa. As serifas são os prolongamentos localizados nas extremidades dos caracteres.

Fonte com serifa (a vermelho)
   
As serifas não possuem somente uma função estética, possuem também uma importante função na forma como um texto é lido. Elas guiam os olhos de uma letra para a outra, graças a linha imaginária criada pelas serifas do pé das letras, e a habilidade para mais facilmente tornar uma letra mais distinguivel das outras. Assim as fontes serifadas são mais usadas em longos textos, e fontes sem serifa são usadas quando se pretende dar impacto a uma palavra ou a um pequeno conjunto de palavras (como os títulos de artigos noticiários).


Tipos de fontes

As fontes de texto podem ainda ser divididos em dois grupos: bitmapped e v vetorial.

Bitmapped:

 As fontes Bitmapped ou Raster são guardadas numa matrix de pixéis, sendo cada caracter constituídos por colunas e filas de diminutos quadrados (os pixéis). Devido a forma em como são guardados, faz com que exista uma perda siginificativa de qualidade quando estas são ampliadas.
Elas são concebidas de tal forma a poderem ser imprimidas em impressoras específicas, possuindo tamanho e resolução específicos.
As cinco fontes bitmapped são: courier, MS Sans Serif, Small e Symbol.

Vectorial:

As fontes Vectoriais ou escaladas utilizam métodos matemáticos para poderem ser escaladas para qualquer tipo de tamanho que for necessário sem haver perdas de qualidade.

Exemplo da diferença de qualidade nas fontes Vector e bitmapped.


Ainda dentro das fontes escaladas existem a fontes Type 1, TrueType e OpenType.

  • Type 1
  
Desenvolvidos para dispositivos como impressoras, que utilizam o formato Post-Script, elas possuem detalhes que cumprem os padrões de qualidade da indústria tipográfica

  • TrueType
Fontes criadas em conjunto com a Apple e a Microsoft para concorrer com as da Adobe (Type 1). Elas possuem um algoritmo próprio que permite a conversão para bitmapped e podem ser impressas tal e qual como são visualizadas no ecrã.
Contudo, visto como são concorrentes, estas não são compatíveis com o código Post-Script, sendo necessário uma conversão para Type 1, tornando a impressão lenta e de baixa qualidade.

  • OpenType
As fontes OpenType foram criadas em junção com a Adobe e a Microsoft para melhorar a compatibilidade entre plataformas e servir de ponte entre a truetype e o código Post-Script.
Elas suportam practicamente todo o idioma e pode ser escalado para qualquer tamanho sem erros, sendo legível e transparente em qualquer tamanho. 


- "Bibliografia":

http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_font

http://www.serifa.com.br/oqueeserifa.htm

http://pt.wikipedia.org/wiki/Fonte_tipogr%C3%A1fica

sábado, 3 de novembro de 2012

Mecatrónica - Instrumento de Cordas

Mecatrónica, uma das áreas mais novas da engenharia, é  intensamente interdisciplinar, conjugando o conhecimento fornecido pela mecânica, electrónica e a tecnologia da informação de modo a fornecer produtos, sistemas e processos cada vez mais inovadores e com melhor qualidade. sendo , bem como no nível técnico-profissionalizante, em todo o mundo. O domínio integrado dessas diversas tecnologias é denominado sistemas mecatrónicos.

O vídeo que se segue exemplifica uma das muitas aplicações da Mecatrónica. Neste caso, utilizando conhecimentos de acústica, eletrónica e informática foi possível recriar informaticamente uma animação que reproduz,com excelente qualidade, o som e funcionamento de um instrumento de cordas criado digitalmente, que é um misto de violão, bandolim, guitarra portuguesa, lira e baixo (de apenas duas cordas). 

Espero que gostem!


Para mais vídeos relacionados consulte: 
http://www.youtube.com/results?search_query=Animusic+hd&oq=Animusic+hd&gs_l=youtube.3..0l10.2484.3178.0.3796.3.3.0.0.0.0.197.491.0j3.3.0...0.0...1ac.1.TNgR2TbslkQ

- Site consultado:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Mecatr%C3%B4nica 

terça-feira, 30 de outubro de 2012

Utilização de Ferramentas do Código ASCII

  • Conversor que fornece os códigos ASCII correspondentes aos caracteres digitados (http://www.supertrafego.com/ms_codigo_ascii.asp)

Exemplo: conversão de Ana & Miguel em numerais de código ASCII

  •  Gerador que permite criar arte gráfica ASCII a partir dos caracteres registados (http://www.network-science.de/ascii/)
  
Inserir o texto que se pretende  transformar em gráfico na caixa de texto Text; selecionar o tipo de gráfico que se pretende em Font; para outros efeitos manipular Reflection, Adjustment, Stretch e Width.
O resultado terá um aspeto semelhante ao gráfico acima apresentado. 







  • Ferramenta que permite representar imagens em código (http://www.glassgiant.com/ascii/)

Tool que permite upload de imagens para posterior transformação





 
Exemplos: Antes/Depois







TEXTO - Unidade dos Sistemas de multimédia

Padrões de Codificação de Caracteres

Uma codificação de caracteres é um padrão que relaciona um determinado conjunto de caracteres, por exemplo, letras de um alfabeto, com um conjunto de outros modos de armazenar informação, como  números ou pulsos elétricos. Esta padronização tem como objetivo facilitar o armazenamento e  transmissão de texto  em sistemas informáticos ou através de redes. Exemplos comuns são o código morse (codifica as letras do alfabeto latino e os numerais em seqüências de sinais de longa e curta duração),  o ASCII (ver parágrafo inferior) e Unicode (codifica qualquer caracter existente, independentemente da plataforma, programa ou linguagem, num único número, em conjuntos de até 4 bytes).


ASCII


ASCII (American Standard Code for Information Interchange) é o termo que designa uma tabela de código que foi desenvolvida nos Estados Unidos da América nos anos 60, dada a necessidade de criar um padrão que pudesse ser utilizado por todos os computadores, facilitando assim em grande medida a comunicação entre eles e a troca de dados que esta implica.
A tabela ASCII utiliza conjuntos de 7 bits para representar 128 caracteres, muito deles adequados apenas à língua inglesa.
Apesar de ter sido uma enorme inovação e de  grande parte das codificações de caracteres atuais se terem desenvolvido a partir dele, este padrão de codificação apresenta grandes fragilidades quando mudamos de linguagem (p.e., utilização do alfabeto grego) e consegue suportar apenas um número limitado de caracteres (256).


Tabela ASCII (extended)


Curiosidade: Pode obter-se um caracter ASCII num processador de texto se se digitar o código correspondente ao caracter em cause, enquanto se pressiona ALT.



-"Bibliografia":
http://pt.wikipedia.org/wiki/Codifica%C3%A7%C3%A3o_de_caracteres
http://pt.wikipedia.org/wiki/ASCII
en.wikipedia.org/wiki/Unicode

quinta-feira, 18 de outubro de 2012

Representação Digital da Informação


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgaXl5jqe-ocq88Zrb7AcmK60ZtWuQ-lQhL98IrtCINeldezjcVVnUMuUoM4vA_iVbG9fCLKH__W7DpBNUJIPCogIu-zGDtuQzd3roYoK2SRXiy5_iizJUsd6x-XGPkz6qcPCmUKtV0p3GC/s1600/imagesCA5HKDIW.jpgTodos os tipos de média existem na forma digital. A sua representação digital consiste na redução dos conteúdos multimédia a sucessões de digítos binários, que posteriormente poderão ser manipulados pelo computador. Cada dígito binário designa-se por bit, podendo assumir apenas o valor de 0 ou 1, que poderão ser traduzidos, por exemplo, através de dois valores de tensão elétrica (0 Volt e +5 Volt).  
Qualquer tipo de informação - letra, número, imagem, gráfico, pode ser codificado num conjunto de bits, que se denomina informação digital. 
Nota: Um conjunto de 8 bits designa-se por byte.

Tabela de equivalência entre os sistemas de numeração binário e decimal - Técnicas de conversão


 - "Bibliografia":
http://marco.uminho.pt/disciplinas/TELEMEDIA/Telemedia2006_Digitalizacao.pdf
http://esavirtual.wordpress.com/category/representacao-digital-da-informacao/
http://aplicmatic.blogspot.pt/2010/11/representacao-digital-da-informacao.html
http://multi-tecnologias.blogspot.pt/2009/09/representacao-digital-da-informacao.html

terça-feira, 16 de outubro de 2012

Multimédia - Conceitos Básicos

Conceito de multimédia

A palavra "multimédia" tem origem em dois vocábulos distintos (multi+media). "Multi" tem origem na palavra multus, do latim múltiplo/numeroso. "Media" é o plural de medium, que significa meio ou centro. Assim, no seu todo, significa múltiplos meios, isto é, utilização de diversos para divulgação da informação.
De acordo com Vaughan (1996), a multimédia inclui não só as aplicações não-interactivas, mas também a utilização de dispositivos cuja natureza não é digital: “Multimédia é qualquer combinação de texto, arte gráfica, som, animação e vídeo apresentada ao utilizador por um computador ou por outro meio electrónico”. Contudo,  a definição mais aceite atualmente aperesentada por Chapman & Chapman (2000) não é tão abrangente como a anterior: "Multimédia é a combinação, controlada por computador, de pelo menos um tipo de media estático (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de media dinâmico (vídeo, áudio, animação)". 




Tipos de Media
Para criar sistemas e aplicações de multimédia são usados vários tipos de media, entre os quais podemos listar:
  • Os textos
  • Os gráficos
  • As imagens
  • Os vídeos
  • As animações
  • O audio
Estes são agrupados segundo a natureza espacio-temporal de cada um. Podem ser:
  • Estáticos:
Se os elementos de informação são independentes do tempo, alterando a sua dimensão apenas no espaço, e por isso também podem ser denominados discretos ou espaciais, tais como os textos e gráficos;


Texto:



Pode ser criado a partir de editores de texto para produzir plain text (texto não formatado) - ex: Bloco de Notas, a partir de processadores de texto, originando rich text (contéudos formatados) - ex: Microsoft Word. O texto é a forma mais comum de divulgar informação nos mais variados meios, incluindo revistas, jornais, SMS, livros, email. Ao longo do tempo tem-se revelado ainda a forma dominante de interação entre Homem e máquina (computador).


Linguagem de programação computacional (texto)









Imagens e Gráficos:

  Frequentemente utilizados em aplicações multimédia, as imagens e gráficos podem ser classificados como sendo do tipo bitmap ou do tipo vetorial, respectivamente. Podem ser capturados, utilizando scanners ou câmaras fotográficas,  ou sintetizados, usando software especifico.



imagem do tipo vetorial
imagem do tipo bitmap



  • Dinâmicos:
Quando os elementos de informação dependem do tempo, que também podem ser chamdos contínuos ou temporais tais como, por exemplo, o áudio e a animação. Nestes casos, uma alteração, no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respetivo tipo de média dinâmico. 

Áudio:

O áudio possui uma natureza única uma vez que é o único tipo de media que estimula exclusivamente o sentido da audição. Pode ser reproduzido nos formatos analógico e digital. O formato analógico é aquele utilizado por cassetes de video, gramofones e discos de vinil e consiste em o som ser guardado na forma de uma onda contínua que pode ser reproduzido como uma textura física. Por outro lado o formato digital consiste em representar a onda num meio digital, através do uso da linguagem binária.

Gramofone -  Áudio analógico
Leitor Mp3 - Áudio digital















Vídeo:

O vídeo é um conjunto de imagens, denominados frames (ou fotogramas), que são mostradas de forma sequencial com um espaço tempo extremamente reduzido  entre elas (numa média de 30 frames por segundo). Tal como o áudio, o vídeo pode ser reproduzido em formatos analógicos e digitais.

Câmara de filmar HD

 
Animação:

Ao conjunto de imagens gráficas que se movem sequencialmente, dá-se o nome de animação.
A animação tem tido bastante utilidade, podendo ser usada para expressar uma ideia de forma a que a atenção da audiência ou público alvo seja cativada e este possa entender o que se pretende transmitir. Também pode ser usado para demonstrar situações lentas de uma forma rápida ou acelerada, por exemplo: a erosão do solo, os movimentos das nuvens, etc.

Animação gráfica



Todos estes tipo de média podem ser classificados, quanto à sua origem, como:
  • Capturados: quando resultam da recolha de informação do exterior para o computador, utilizando para tal hardware, como microfones e câmaras de vídeo, e software adequados;

Microfone - captação de som

  • Sintetizados: quando são produzidos pelo computador, sem que para tal seja necessário qualquer captação de informação prévia, como acontece com gráficos, animações e áudio, por exemplo; pode ser também conseguida usando hardware e, sobretudo, software apropriado. 
Programa de sintetização digital de áudio (Thor)


 Modos de divulgação de conteúdos multimédia
Considerando o modo como podem ser disponibilizados, os conteúdos multimédia podem classificar-se em:
  • Offline
Se a disponibilização dos conteúdos é feita utilizando suportes de armazenamento de dados, que têm vindo a evoluir, desde a disquete, passando pelo CD,e sendo atualmente mais utilizadas as pen drives.

Pen drive
Disquetes
CDs


















 

  • Online
Quando os conteúdos de multimédia estão disponíveis para ser utilizados imediatamente dizemos que há uma divulgação multimédia, quer esta seja efetuada a partir de dados armazenados no disco rígido do computador ou partilhados numa rede local ou global (conjunto de redes).



- "Bibliografia":

http://conceitomultimedia.blogspot.pt/